ZBrushCoreで桜玉吉先生をつくる!!!(製作記その3・身体をモデリング)

お顔の後は身体を作っていきます!






疾走感のあるポーズを

※これから述べていく内容は操作方法を解説するというよりはZBrushCore初心者である私が学んだ・覚えた・考えた内容をまとめた、という趣が強いです。

私自身も今回のモデリングの内容を踏まえ、さらにステップアップしていきたいと考えています。

ただそのような内容でも、もしかしたら皆様に役に立つ事があるかもしれないと考えブログにしてみました。

以上の点に留意していただければ幸いです。

 

 

身体は上記の画像のポーズでいくことにしました。

モチーフとした漫画内の絵を参考にしています。

釣り竿を担ぎ、クーラーボックスを抱えて走り出すポーズです。

 

ポーズが決定したらまだZSphereのままの手足をポリゴン化します。

 

しかしポリゴン化すると手足の付け根や腰に不自然なへこみが生じてしまいました。

そのようなへこみはClayBuildupブラシで盛り上げ、不自然な段差をSmoothブラシで整えてへこみを埋めていきます。

パテを盛ってからやすりをかけるような感覚ですね。

 

こんな感じに仕上がりました、そうしたら服を着せていきましょう。

私がモチーフにした絵は半袖のシャツを着ていました。

ということでまずはシャツから作っていこうと思うのですが・・・。

 

半袖ということで塗り分けや厚み付けを考慮して、腕を別パーツ化してみることにします。

ここで用いたのはマスク分割という機能。

マスクした範囲を分割して別オブジェクトに分けてくれる機能です。

上記画像は半袖シャツから出ている腕の部分のみをマスクしてからマスク分割を実行、それぞれを別のオブジェクトに分けた状態です。

 

両手をそれぞれマスク分割したら、シャツから出ている腕を一度非表示にします。

そうしたらシャツとなる範囲をマスクして抜き出し。

これでシャツを再現します。

腕が別パーツになっているので、マスク範囲の指定も比較的容易です。

 

抜き出しのみではシャツのふちが不自然なところがありました。

Moveブラシ等を用いてふちを微調整しておきます。

このとき、ところどころを多少浮かせたりしわを付けたりしておくと、より自然に見えますね。

 

襟はマスクしてからマスクを反転、そしてClayBuildupブラシで盛り上げから形状を整えておきました。

マスクせずにフリーハンドで盛り上げていっても良いのかもしれませんが、マスクして塩梅をみながら作業を進めていった方がバランスの調整が容易に感じます。

これは顔のパーツを作るときに下書きをしたのと同じですね。





服を着たので次に付属品を作ってみます。

まずはクーラーボックスから。

クーラーボックスは単純な形状なので、作成にそこまで苦労しません。

立方体を挿入してサイズを整えます。

 

ただキャラクターや絵の雰囲気を考慮すると、エッジがばきばきに立っているのは統一感に欠けて不自然に思えました。

Smoothブラシで角を丸めてみます。

(ブラシサイズ30・焦点移動10・Z強度15程度)

 

ふたは先ほど作ったオブジェクトをコピペ(複製)して、サイズを再調整したものを使用しました。

 

クーラーボックスが完成したら位置を調整して抱えさせてあげます。

ただこのとき、私はクーラーボックスが体に少しめり込んでいるくらいがちょうど良いと考えました。

それはお互いの位置関係がぎりぎりだと微細な隙間が生じて、実際に出力(プリント)するときにエラーが生じる可能性が予想されたためです。

もちろん対象の形状や造形の方向性によっては、意図的に隙間を生じさせたいケースも出てくるとは思います。

そして隙間があってもエラーは生じず、何の問題もなく作業が続行できるときもあるでしょう。

これはケースバイケースであり、経験則でもあるので確実なことは言えないのですが・・・。

 

しかし今回のモデリングにおいては、そこまで繊細なディティールやスケール感を追及していません。

さらに出力時の強度の観点からも、変に隙間があるよりはクーラーボックスはめり込んでいるくらいの方が良いと判断してみました。

 

次に釣り竿を担がせてあげます。

こちらは円柱を挿入してそれらしく仕上げてみることにします。

 

釣り竿はあまりスケール感を追及しすぎる(細くする)と、実際に出力したときに簡単にぽきっと折れてしまうことが予想されました。

スケール感も大切ではあるのですが、出力(プリント)を想定した場合は強度も考えておいたほうが良いと思われます。

データのみで完結させるのであれば、関係の無い話ではあるのですが・・・。

ただこれは出力するときの材質も関係してくるので、経験と試行錯誤も必要になってきそうです。

まだ細いかなー、どうだろう・・・。

 

そういえばまだ靴を履いていなかったですね。

 

モデリングはほぼ完成!

全体のバランスを再度確認してみます。

しかしあらためて見てみると、疾走感に欠けているように思えました・・・。

そこでもう少し前傾姿勢をとらせてみます。

といっても調整は簡単。(≧∇≦)b

「結合」を用いてサブツール(オブジェクト)を頭部と身体の二つにまとめ、それから角度を変えて様子をみていきます。

 

ただ走っている場合は、顔が正面を向いていないと不自然に見える気がします。

そして正面(ZBrushCore内の基準方向)はなるべく維持しておきたかったので、顔の向きは変えずに身体の角度を変えて前傾姿勢を強くしてみました。

 

あともう一点。

少し顔が横に膨らみ過ぎているように感じました。

X軸方向でサイズを調整して塩梅を見てみることにします。

 

こんな感じでしょうか。

このような調整が一瞬で出来てしまうのは助かりますねー。

 

とりあえずはこれで3Dモデリング完成としました。

お疲れ様でした、完成おめでとー!!!(>_<)/゚☆

 

しかし、データを見ていたらなんだか実物が欲しくなってきました・・・。( -_-) 

 

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